Stickman-animaties maken met Scratch


Wat kun je maken met de programmeertaal Scratch? Van alles:
van muziekprojecten tot games en van kunst tot animaties.

Op deze pagina kun je leren hoe je zelf een stickman-animatie maakt. In het
filmpje hieronder zie je als voorbeeld vijftien korte stickman-animaties.
Klik daaronder op de groene vlag om nog zeven stickman-dansers te zien.





De stickman-animaties in bovenstaande video zijn gemaakt door de Scratchers Splow, firestar551, TKDTeddy, Super-Sushi, coolkidbur, Chickenballs200, Premium_Bird_Seed, benjisjob07, seanski2, Minion108, Targethntr, shadowwolf2015, 128874, Narwhal- en DerpAnimation.









Alle projecten uit bovenstaand filmpje en bovenstaand Scratch-project kun je vinden in deze studio op de Scratch-website:

https://scratch.mit.edu/studios/1927145/projects/






Introductie animaties maken in Scratch



Dank aan de Scratchers Bubblebomb, TheDiamonGamer en ArtsyGal voor inspiratie voor de tekeningen in bovenstaand project.



Effect codeblokken uitproberen


Speciaal voor beginners.

Maak kennis met een aantal handige Scratch-codeblokken door hieronder de opdrachten te doen.
Klik om te beginnen op de groene vlag linksboven.







Hoe werk je met de codeblokken?

Hieronder vind je een filmpje met korte uitleg over hoe de editor werkt.

Het filmpje gaat over:

  • Codeblokken zoeken, slepen en aan elkaar klikken
  • Driehoekje in codeblok gebruiken om uit verschillende opties te kiezen
  • Code weggooien








Scratch-account maken

Wil je projecten online kunnen bewaren, maak dan je eigen Scratch-account.

Doe je dat liever niet, dan kun je online gemaakte projecten ook downloaden naar je computer.

Meer uitleg over hoe je een account maakt of projecten downloadt, vind je hier.

Taal veranderen

Staat alle tekst in het Engels en wil je die graag in het Nederlands zetten? Klik dan hier voor een korte uitleg.






Probeer het uit





Zin om uit te proberen hoe programmeren met Scratch werkt? Dat kan met dit beginnersproject. Maak een klein gesprekje met de blokken die al klaar staan in dit project:

https://scratch.mit.edu/projects/224493240

Klik eerst op "Kijk van binnen". Bedenk wat beide figuurtje gaan zeggen. Type dat in de paarse blokken. Gebruik de gele wacht-blokken om te zorgen dat de jongen en het meisje niet tegelijk praten.








Stap-voor-stap-opdracht stickman-animatie










Voor deze opdracht moet je dit project downloaden of remixen:

https://scratch.mit.edu/projects/122105868/


Klik op de link hieronder voor uitleg die je stap voor stap kunt volgen.

opdrachtbeschrijving voor deze beginnersopdracht.


Werk je liever met een geprinte versie van deze opdracht?

Dan kun je een pdf aanvragen via
PinkyPepper.Scratch apenstaartje gmail.com.



Veel plezier en succes!





Vervolgopdracht: Maak je eigen stickman-project


Hieronder vind je een filmpje met korte uitleg over hoe stickman animeert met het bitmap-tekenprogramma; over hoe je verschillende uiterlijken maakt die de computer na elkaar kan laten zien.

Meer uitleg over de twee tekenprogramma's van Scratch, vind je HIER. Als je nog geen ervaring hebt met tekenen op de computer, is het aan te raden om met het bitmap-tekenprogramma te beginnen. De uitleg hieronder gaat over dit tekenprogramma.

Hoe teken je een stickman? (Bitmap-versie)






Tip: als je de selecteer-tool gebruikt, moet je de muis ingedrukt houden terwijl je de rechthoek die je selecteert groter maakt.


Hoe animeer je de stickman?







Tip: om een "uiterlijk" te kunnen kopiëren, klik je op de rechtermuisknop.






Opdracht: MAAK NU JE EIGEN STICKMAN-ANIMATIE

Gebruik wat je geleerd hebt over programmeren met Scratch en tekenen in het bitmap-tekenprogramma om je eigen animatie te maken.

Tips

Hieronder vind je nog wat tips om je animatie nog mooier te maken. En je vindt hieronder tips voor als je tegen problemen aanloopt en meer informatie over hoe Scratch de x- en y-waardes gebruikt en over hoe je signalen kunt gebruiken.





Tip 1: je kunt ook je eigen achtergrond tekenen! Klik daarvoor rechtsonder op de kat en selecteer het penseeltje. Klik op het vergrootglas als je een achtergrond wil kiezen die al voor je getekend is.



















Tip 2: als je sprites uit het voorbeeldproject naar je eigen project wilt kopiëren, dan kun je de zogenoemde rugzak van Scratch gebruiken. In onderstaand filmpje kun je zien hoe dat werkt.





Tip 3: Met de effectblokken kun je leuke dingen doen. Probeer maar eens uit. Je kunt ook de grootte van een sprite veranderen.

Let op: als je een figuurtje langzaam groter wil laten worden, heb je een herhaalblok nodig. Je vertelt de computer dan dat het figuurtje een flink aantal keer achter elkaar iets groter moet worden, eventjes moet wachten, weer iets groter moet worden en weer even moet wachten, enzovoort.






Eerste hulp bij problemen




Stickman kwijt?



  • Dan kun je per ongeluk op het codeblok met de tekst “verdwijn” geklikt hebben.
    Klik op het codeblok met “verschijn” en dan komt hij weer terug.











  • Hij kan ook achter een andere sprite zitten. Test dat met dit blokje:









  • Hij kan ook buiten het beeld staan. Test dat met onderstaand blok. (X = 0 en Y = 0 is het midden van het scherm.













Loopt je stickman op zijn kop?



Als je een figuurtje de andere kant op laat lopen, draait hij standaard op zijn kop. Wil je dat niet? Dan kun je onderstaand codeblok gebruiken. Dit zorgt ervoor dat je figuurtje alleen naar links of rechts kijkt en verder niet draait.















Oefenen met x en y en de plek van een figuurtje op het scherm


Scratch gebruikt twee getallen om te bepalen op welke plaats op het scherm een figuurtje komt te staan. Het getal achter x bepaalt hoe ver een figuurtje naar links of naar rechts staat, het getal achter y bepaalt hoe hoog of hoe laag een figuurtje op je scherm staat. Zowel x als y zijn helemaal in het midden van het scherm 0.

De meeste kinderen vinden die x en y best lastig. Wil je er een beetje mee oefenen om beter te begrijpen hoe het werkt? Speel dan onderstaande spellen.



Zet de kat op de goede plek

Kijk eerst goed naar de getallen in de oranje vakjes.

Kun jij de kat met de pijltjestoetsen naar deze x- en y-waarde brengen? Via het blauwe vakje zie je waar de kat is.

Is het gelukt? Druk dan op de spatiebalk! Als het goed is, verdien je een ster.


Met dank aan de Scratch @eplinox voor het oorspronkelijke, Engelstalige project.



Ster aan de wandel met x en y?!?!?

Kun jij door dit doolhof naar het oranje hartje zonder de pijltjestoetsen te gebruiken? Die werken namelijk niet.

Wel kun je aan de wandel door op de blauwe knoppen te klikken en zo de x- en y-waarde van de ster veranderen.






Signalen gebruiken in Scratch

Wil je meer uitleg over hoe je signalen gebruikt in Scratch? In het filmpje hieronder vind je nog een voorbeeld. Het laat zien hoe je drie letters na elkaar kunt laten draaien door signalen te gebruiken in je code.










Leuk stickman-project gemaakt?

Als je een link naar je project achterlaat op mijn Scratch-profiel (https://scratch.mit.edu/users/PinkyPepper/), dan kijk ik ernaar en geef ik een reactie.





Feedback gevraagd

Heb je vragen over deze les? Of ben je een fout tegen gekomen? Of heb je ideeën hoe deze les te verbeteren is?
Dan hoor ik het graag. Je kunt dan een mailtje sturen naar:

PinkyPepper.Scratch apenstaartje gmail.com

Alvast bedankt!